Baru-baru ini, saya berkesempatan untuk menghadiri sebuah acara media untuk first person shooter dari Arkane Lyon, Deathloop, di mana saya melihat lebih banyak gameplay baru. Tak hanya itu, saya juga mengobrol dengan Dinga Bakaba (game director) dan Sebastien Mitton (art director) tentang game tersebut.
Di acara media itu, kami melihat sejumlah gameplay baru, termasuk beberapa momen awal dari ceritanya dan bagaimana rasanya bagi protagonis Colt untuk muncul di pesisir Blackreef untuk pertama kalinya. Kami ditunjukkan penampakan pertama dari bagaimana (dalam derajat minimal) ia terkoneksi dengan pembunuh bayaran rival, Julianna, yang bersikeras untuk menghentikan Colt dari membunuh para targetnya dan memecah lingkaran waktu yang meliputi pulau tersebut.
Benang merah cerita dari Deathloop adalah Colt harus mencari sebuah cara, dengan berkali-kali gagal dan mati, untuk membunuh delapan target (Visionaries) yang bertanggung jawab atas lingkaran waktu di pulau itu. Tapi, dengan tugas yang awalnya terlihat begitu berat, Colt harus menyelidiki target-targetnya dan menemukan cara terbaik untuk membunuh mereka semua dalam satu aksi cepat, karena kamu hanya punya satu hari untuk menyelesaikan tujuan itu sebelumnya putarannya terulang kembali dan kamu memulai dari awal lagi.
Impresi awal saya adalah sistem putaran ini cukup menginterupsi dan mendikte bagaimana pemain menikmati permainan, tetapi setelah melihat gameplay-nya lebih jauh (termasuk ketika Colt mengeliminasi salah satu dari delapan target), tampaknya putaran waktu tersebut malah menjadi sebuah alat yang dapat dimanfaatkan olehnya. Ya, ketika waktu terulang kembali, dunianya juga demikian, tetapi Colt dapat menyimpan senjata, kekuatan, dan lebih penting lagi informasi dari permainan sebelumnya. Jadi, meskipun kamu gagal dan targetmu hidup kembali, kamu mungkin menjadi lebih berilmu dan siap untuk menghadapi mereka.

Deathloop bukanlah roguelike dalam hal ini, meskipun sistem pengulangan berkata lain. Bakaba menjelaskan tentang hal ini, "Melalui akhir hari bukanlah menyelesaikan sebuah 'sesi'. Game ini adalah sebuah cerita, ia adalah sebuah game campaign layaknya Dishonored, tetapi bukannya melalui peta yang berbeda setiap kalinya, kamu memilih ke mana kamu pergi, kami tidak menentukan itu." Terdapat beberapa penciptaan acak ringan, seperti senjata mana yang akan digunakan oleh seorang NPC di hari itu, tetapi ini adalah sebuah pengalaman single-player berbasis narasi yang lebih kepada menginvestigasi dan membuat rencana cerdas untuk menyelesaikan tugasmu di tengah-tengahnya. Dan, dengan sesuatu seperti ini, progresi sangatlah vital.
Colt dapat mengumpulkan berbagai jenis senjata dan kekuatan supernatural yang akan tetap bersamanya ketika hari berulang. Senjata-senjata bisa datang dalam berbagai tier dan memiliki perk dan Trinket yang bisa kamu upgrade untuk menambahkan fitur-fitur unik. Untuk kemampuan, mereka memiliki pengaruh layaknya di Dishonored, di mana kamu bisa melakukan teleport, melempar musuh, bahkan secara mental terhubung dengan mereka sehingga ketika kamu membunuh satu, semua yang terhubung akan mengikuti. Untuk para pemain garis keras di luar sana, progresi pun bisa menjadi elemen opsional, artinya kamu bisa menyelesaikan tantangan yang ada tanpa upgrade sedikitpun.
Pertarungannya terlihat memiliki alur ciri khas Arkane Lyon, yang membuat game terlihat lancar dan mulus di setiap sudut. Bakaba menjelaskan bagaimana mereka menjelaskan Deathloop dalam sebuah kalimat singkat yang benar-benar menekankan apa yang bisa kita harapkan, "Ini adalah Dishonored dengan senjata api." Dan kamu benar-benar melihat itu, mulai dari mekanika pergerakan dasar, hingga fitur-fitur stealth, dan kekuatan supernaturalnya.
Bahkan dengan berbagai peralatan dan kemampuan yang kamu miliki, Deathloop bukanlah permainan mudah. Kamu memang bakal mati, akan ditantang, dan Bakaba secara singkat menyentuh topik ini, "Ia bukanlah sebuah game kasual, jujur saja. Tetapi ia adalah sebuah game mainstream." Dengan cara Deathloop didesain dan dari apa yang dijelaskan oleh Bakaba dan Mitton kepada saya, game ini memang dimaksudkan untuk sulit di awal, karena Colt kurang lebih adalah seorang manusia biasa. Tetapi, seiring kamu berkembang dan menjadi lebih siap, tingkat kesulitannya ditukar dengan teka-teki dalam menyelidiki dan merencanakan penyingkiran setiap target. Alasan dari ini adalah, seiring Colt mengumpulkan skill baru, ia menjadi seorang karakter yang lebih kuat dan musuh reguler akan berkurang ancamannya - tetapi itu bukan berarti kamu harus menembak dengan brutal begitu saja untuk mencapai targetmu, meskipun kamu bisa saja melakukannya.

Dunianya dibagi menjadi empat region yang masing-masing bisa dikunjungi dalam empat waktu dalam sehari (pagi, sore, malam, dan larut malam). Setiap lokasi akan memiliki tempat-tempat unik untuk dijelajahi dan berbagai hal untuk dilakukan, tergantung dari kapan kamu mengunjungi atau pengetahuan apa yang kamu miliki. Sebagai contoh, kamu mungkin memerlukan sebuah kode untuk melalui sebuah pintu demi menjelajahi lokasi baru. Beberapa pengulangan kemudian, kamu mungkin menemukan kode itu di suatu tempat, artinya kamu bisa kembali di putaran berikutnya untuk mengungkap rahasia yang ada di balik pintu itu. Dengan cara yang serupa, dunianya memiliki semacam aktivitas side quest yang ketika diselesaikan akan memberikan Colt senjata baru, sebagai contoh.
Seperti yang bisa kita saksikan di berbagai trailer, salah satu bagian terbesar dari Deathloop adalah Julianna, sang pembunuh saingan. Tujuannya adalah, seperti yang telah saya katakan di atas, untuk membunuh Colt dengan cara apapun dan ia melakukan itu dengan muncul saat Colt berada di dekat seorang Visionary. Ia bersenjata lengkap dan memiliki kemampuan-kemampuan khusus, seperti kekuatan untuk menyamarkan diri sebagai NPC reguler, semua demi melindungi para Visionaries. Julianna bisa dimainkan oleh pemain lain atau AI, dan meskipun penting untuk game ini, ia tidak memiliki narasinya sendiri yang belum terjelajahi melalui Colt. Ide dari mekanika invasi ini adalah untuk menambahkan kedalaman atas game single-player ini, kedalaman yang tidak selalu berkutat seputar Julianna menembaki Colt ketika ia telah ditemukan, karena tidak ada kondisi kemenangan langsung bagi mereka yang ingin menjadi sang rival. Memainkan Julianna adalah tentang mengganggu Colt dan memperlambatnya, sama pentingnya dengan membunuhnya. Karena di akhir hari, baik dia dan Colt akan hidup dan kembali lagi ketika pagi dimulai, dengan sedikit lebih banyak pengetahuan sebagai modal.

Dengan Deathloop menjadi sebuah game eksklusif konsol untuk PS5, kita bisa menantikan sebuah pameran dari kebolehan perangkat tersebut. Game ini diharapkan untuk memiliki waktu loading yang sangat cepat dan segudang integrasi DualSense, termasuk penggunaan haptic feedback, adaptive trigger ketika menembak, dan bahkan menggunakan speaker controller sebagai cara tambahan untuk meningkatkan narasinya. Arkane juga mengusahakan untuk bisa memainkan game ini pada 60FPS dan 4K di PS5, artinya ia akan terlihat dan berjalan dengan hebat.
Pada akhirnya, Deathloop adalah sebuah game yang tepat menjadi salah satu game yang saya tunggu-tunggu tahun ini. Dari semua cuplikan baru yang saya saksikan, visualnya terlihat impresif, pertarungan memikat, dan ceritanya dipenuhi dengan berbagai macam misteri dan intrik yang membuat saya ingin mencari jawaban. Meskipun konsepnya mungkin di luar kotak atau membingungkan di awal, kami tahu bahwa Arkane Lyon membuat game-game hebat, dan untuk saat ini, Deathloop tampaknya akan melanjutkan tren itu.


