Skip to main content
Highguard
Review

Highguard 5/10Rata-rata

PC Xbox Series X PS5

Developer: Wildlight Entertainment Publisher: Wildlight Entertainment Release date: 26 Januari 2026

Highguard

Setelah beberapa lusin pertempuran, sayangnya, kami siap dengan putusan akhir.

Magnus Groth-Andersen
Gamereactor ASIA
Kelebihan

Mekanika inti yang kokoh, dirancang dengan baik secara teknis di PS5, musik yang indah, ide-ide bagus.

Kekurangan

Secara umum, terlalu sedikit pemain, fase konstruksi tidak benar-benar berhasil, tidak benar-benar memiliki identitas yang koheren secara visual.

Network Score Average across 23 Gamereactor editions
5/10Rata-rata

Ini adalah perjalanan yang cukup sulit untuk mengamati wacana seputar Highguard selama beberapa hari terakhir. Cukup jelas bahwa suasana telah berosilasi liar, dari kebingungan tentang penempatannya yang aneh sebagai final "satu hal lagi" di Game Awards tahun lalu, hingga kurangnya pemasaran total di bulan berikutnya, hingga penerimaan yang agak beracun yang diterima game tersebut sejak diluncurkan awal pekan ini.

Sekarang, dengan lusinan pertandingan dan studi dan analisis yang lebih mendalam tentang perkembangan meta, Battle Pass, ekonomi kulit dan desain kelas, saatnya untuk menginventarisasi Highguard seperti yang ada saat ini, mengetahui betul bahwa pengembang Wildlight tampaknya "all-in" pada game dan akan menjadi untuk waktu yang lama, dengan pembaruan, peningkatan, dan konten baru yang mungkin membuka jalan bagi masa depan yang cerah.

Namun, seperti yang terjadi saat ini, beberapa masalah yang dihadapi game ini sangat besar sehingga sulit untuk merekomendasikan game saat ini, terlepas dari kenyataan bahwa keahlian studio dalam hal snapshot game saat ini membuktikan bakat dan pengetahuan yang luar biasa tentang apa yang membuat penembak online merasa nyaman untuk dimainkan.

Seperti dalam kesan pertama saya, kita harus memulai dengan catatan positif. Highguard tampaknya cukup dipoles di PlayStation 5 dan PlayStation 5 Pro, tempat saya memainkannya. Saya tidak dapat mengomentari masalah pengoptimalan dalam versi PC, karena saya tidak terbiasa dengannya, dan pengalaman teknis pribadi saya cukup mulus. Meskipun saya akan berpendapat di tempat lain bahwa Wildlight meluncurkan game ini sebelum benar-benar siap, ini tidak terlihat dari sudut pandang teknis, dengan kecepatan bingkai yang halus, netcode yang stabil, dan antrian cepat - ditambahkan ke estetika yang generik namun dipoles dan, khususnya, suara yang menggelegar.

Sangat disayangkan bahwa Wildlight telah melakukan begitu sedikit untuk menambatkan game secara naratif, karena para pahlawan yang diperkenalkan kepada kami tidak memiliki "rasa tempat". Tidak ada penjahat, dan oleh karena itu, di satu sisi, tidak ada pahlawan, dan meskipun ada lokasi yang mencolok dan beberapa sekilas latar di sana-sini, ambisi ini menghilang seperti basah tertiup angin. Sekarang secara teknis ini bukan peluncuran Akses Awal, kerangka kerja naratif game harus menawarkan lebih dari yang dilakukannya, bahkan jika itu bukan hal terpenting dalam game seperti Highguard.

Ada delapan pahlawan yang berbeda, masing-masing dengan set gerakan yang dapat dikenali dan opsi taktis yang berbeda. Ada lima peta dengan basis yang dapat dipertukarkan, membuatnya lebih mudah untuk dicampur ulang, dan dengan beberapa jenis senjata yang bagus, ada juga banyak peluang untuk mengekspresikan diri Anda secara kreatif di medan perang melalui dua senjata, Siege Tool Anda, dan setidaknya dua kemampuan per pahlawan. Ada juga perkembangan meta, Battle Pass gratis, skin untuk dibeli - semuanya ada di sini.

Banyak yang tampaknya berpikir bahwa meta game saat ini terlalu tidak seimbang untuk menyebut kumpulan delapan karakter "disesuaikan". Ya, saya telah melihat pemain berbalik melawan pahlawan tertentu, tetapi pada akhirnya, Highguard tidak cukup spesifik kemampuan untuk membuat meta yang benar-benar rusak - pada kenyataannya, ada keseimbangan yang bagus dan TTK yang cukup merata saat Anda berada dalam panasnya pertempuran. Sekali lagi, masalahnya sebenarnya tidak terlihat dalam snapshot saat ini, karena rasanya menyenangkan untuk menembakkan senjata ini, rasanya menyenangkan untuk menelurkan tunggangan Anda dan melintasi padang rumput, dan fisika terasa responsif. "Kredit di mana pujian harus diterima," seperti yang mereka katakan, dan oleh karena itu hanya tepat untuk menyatakan bahwa Highguard dibangun dengan kokoh ketika melihat secara eksklusif pada blok-blok bangunan fundamental ini. Itu juga mengapa ada harapan bahwa blok-blok ini dapat diatur ulang untuk membangun sesuatu yang sedikit lebih menyenangkan daripada apa yang ditawarkan game saat ini.

Dan itu membawa kita ke beberapa gajah berat di ruangan itu. Pertama dan terpenting, peta ini terlalu besar, terlalu tidak merata dalam topografinya, dan pada akhirnya terlalu membosankan untuk mengakomodasi lingkaran gameplay ganda ini yang berfokus pada penjarahan dan penembakan. Ada terlalu banyak waktu henti di sini, di mana Anda secara monoton dan seperti zombie menemukan setumpuk baju besi, peningkatan sederhana pada senjata yang Anda gunakan dan penyesuaian kecil pada tunggangan Anda, yang benar-benar membunuh momentum sejak awal. Tidak ada keseruan yang Anda lihat di awal peta Battle Royale yang khas, meskipun itu mungkin niatnya.

Masalah berikutnya terkait erat, dan itu adalah jumlah pemain. 3v3 terlalu sedikit. Peta-peta ini terlalu besar, terlalu rumit untuk mempertahankan kecepatan yang menghibur dengan begitu sedikit pemain. Mungkin beberapa musuh berbasis AI di peta akan membantu menciptakan loop jarahan yang lebih menghibur? Pemain yang bersemangat juga menyarankan bahwa peta ini membutuhkan semacam acara di luar dua pangkalan yang dapat menyatukan para pemain - tetapi terlepas dari itu, saya hanya dapat menyimpulkan bahwa alur pertandingan ini tertusuk sejak menit pertama dan hanya mendapatkan kembali momentum... Ya, sesaat.

Namun, penggerebekan ini memaksa musuh ke ruang yang lebih kecil, memungkinkan karakter untuk menggunakan kemampuan mereka dengan lebih sengaja, dan memberikan momen multipemain yang lebih baik secara keseluruhan. Tetapi menempatkan bom pada generator tampaknya sedikit terlalu umum untuk menyesuaikan diri di sini, dan seperti yang saya tulis sebelumnya, benar-benar menyedihkan bahwa pemain yang terbunuh dalam fase ini harus menunggu sampai serangan selesai untuk muncul kembali. Selain itu, seluruh implementasi basis ini sangat buruk. Anda dapat memperkuat lima dinding per pemain, tetapi di luar itu, tidak ada cara untuk menciptakan kerangka kerja yang lebih taktis baik untuk serangan atau pertahanan. Tidak ada jebakan, tidak ada sekutu AI - Anda melihat menara ini mendobrak penghalang, tetapi dari sana, tidak ada yang sangat berbeda tentang alirannya, kecuali bahwa Anda terjepit bersama di ruang yang lebih kecil.

Itulah yang saya maksud ketika saya mengatakan ada blok bangunan yang bagus di sini. Senjata keren, bobot yang bagus, fisika yang solid, musik dan suara yang bagus - ada lebih dari sekadar niat baik di sini, ada desain. Tapi apa gunanya ketika mekanisme langsung ini diperas ke dalam struktur, ke dalam kerangka kerja yang tidak memfasilitasi gameplay yang menghibur? Kemudian Anda mendapatkan pengalaman biasa-biasa saja yang sulit direkomendasikan - itu tidak terlalu lama lagi. Highguard gratis, ya, tetapi begitu juga game lain, dan di tahun 2026 adalah waktu Anda, bukan dompet Anda, itulah fokusnya. Itu sebabnya saya harus bersikap keras di sini dan menyatakan bahwa Highguard, seperti yang ada saat ini, sama sekali tidak sepadan dengan waktu Anda, terlepas dari kenyataan bahwa studio jelas telah bekerja keras untuk mewujudkan visi tertentu. Tetapi lebih dari sekadar tambalan keseimbangan diperlukan di sini; perombakan drastis dari jenis pengalaman yang ditawarkan Highguard diperlukan, dan oleh karena itu akan memakan waktu berbulan-bulan, jika tidak lebih, bagi Wildlight untuk mengembalikan kapal ke jalurnya.

Game terkait